FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy :: Galerie :: Rejestracja :: Profil :: Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości :: Zaloguj
Milsim zasady trafień

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.fokinszzp.fora.pl Strona Główna -> Regulamin
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
adison
Administrator



Dołączył: 12 Lis 2008
Posty: 1186
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gdynia

PostWysłany: Wto 18:47, 10 Lis 2009    Temat postu: Milsim zasady trafień

CCS-P
Kompendium dla gier typu MilSim w warunkach ASG
wydanie pomorskie zaktualizowane skopiowane ze strony wmasg autor Promant


Art. 1
Zranienie


§1.

Gry typu MilSim CCS-P oparte są o system kart ran. Przewidziane są trzy typy kart ran: Rana Lekka [RL], Rana Ciężka [RC] oraz Wyłączony Z Walki [WZW]. Karty decydują o skutkach zranienia. Zranienie może być wynikiem postrzału, wybuchu granatu, eksplozji rakiety itp. Karty ran CCS-P zapewniają sobie uczestnicy, medykom - ich oddziały.

§2.

Z danej puli kart drogą losowania gracz otrzymuje jedną zapieczętowaną. Pozostałe karty losuje medyk. Medyk winien posiadać minimum dwie karty na jednego członka swojego zespołu.

§3.

Wskutek trafienia gracz zobowiązany jest do położenia się na ziemi w sposób jednoznacznie uniemożliwiający korzystanie z „broni”, oznaczenia czerwonym materiałem w widocznym miejscu lub czerwonym światłem chemicznym(lightstickiem) w grach nocnych, odpieczętowania karty ran w celu zapoznania się z jej treścią.

§4.

Po odpieczętowaniu jednej z kart RL, albo RC, albo WZW gracz postępuje zgodnie z instrukcją zawartą na karcie.

§5.

Trafienie, których rezultatem jest RL mogą być opatrywane przez normalnych graczy(nie medyków). W przypadku RL NIE w rękę gracz ma prawo opatrzyć się sam.
"Rany ciężkie" może opatrzyć tylko medyk.

§6.

W przypadku wylosowania kart RL albo RC, po opatrzeniu gracz pobiera nową kartę od medyka, zwracając mu zużytą. Medyk odnotowuje czas, miejsce oraz uczestnika tego zdarzenia. W przedziale czasowym od użycia karty do otrzymania nowej, każde kolejne trafienie automatycznie oznacza WZW. Opatrzony gracz może dalej normalnie i w pełni swobodnie działać(nawet nie posiadając nowej karty CCS-P).

§7.

System CCS-P zakłada realistyczne przemieszczanie niezdolnych do chodzenie 'rannych' oraz 'martwych' graczy przy pomocy noszy polowych, chwytów ewakuacyjnych czy zwyczajnego wyciągania za nogi, podczas których to 'noszony' gracz w żaden sposób „nie pomaga” graczom noszącym.
Dozwolona również jest możliwość „umownego noszenia” rannych oraz martwych graczy: Niezależnie od rodzaju i stadium 'zranienia' gracz może poruszać się chodząc przy pomocy innego gracza(wymagane co najmniej "opieranie się na ramieniu" oraz podtrzymywanie rannego przynajmniej jedną ręką). Gracze krytycznie ranni/martwi(WZW) mogą się w ten sposób poruszać, ale potrzebują do tego pomocy dwóch innych graczy.


Art. 2
Medycy


§1.

Medykiem CCS-P mogą być tylko osoby, które ukończyły co najmniej kurs pierwszej pomocy.

§2.

Każdy oddział może mieć minimum jednego medyka. W składzie oddziału może być większa ilość medyków, ale tylko gdy ten ma wystarczająco dużo ludzi: jeden medyk na każde pełne 4 osoby w oddziale;

§3.

Medyk CCS-P winien posiadać nadwyżkowe, zapieczętowane karty ran dla swojego zespołu w liczbie 2 sztuk na jednego członka zespołu.


Art. 3
Ochrony balistyczne


§1.

System CCS-P przewiduje dwa rodzaje ochron balistycznych:
- osobiste ochrony balistyczne
- tarcze balistyczne.

§2.

Ochronę balistyczną stanowi zestaw hełm i/lub kamizelka. Wymagania dla hełmów: kevlarowy bądź stalowy. Wymagania dla kamizelek: minimum 4 kg masy własnej albo oryginał minimum klasy III wg normy NIJ(w przypadku masy chodzi o kamizelki balistyczne i/lub zintegrowane, nie oporządzeniowe!).

§3.

Osoba posiadająca osobistą ochronę balistyczną po trafieniu powinna upaść i w sposób standardowy sprawdzić kartę obrażeń. Jeżeli została trafiona w część ciała(wg karty ran) chronioną przez pancerz trafienie redukowane jest o jeden stopień: w przypadku RL jest to brak obrażeń(kartę pomimo to uznaje się za zużytą i każde kolejne trafienie do czasu wymiany karty u medyka skutkuje WZW), RC traktowane jest jak RL, natomiast WZW traktowane jest jako RC.

§4.

Do opatrzenia rany WYMAGANE jest zdjęcie kamizelki kuloodpornej/hełmu! Po opatrzeniu osłonę można założyć z powrotem.

§5.

Tarcza balistyczna musi być oryginalna, bądź być repliką o odpowiedniej wadze (min 10 kg) i wykonaniu. Tarcza balistyczna jest całkowicie odporna na przestrzelenia i przebicie odłamkami.


Art. 4
Broń


§1.

W grach typu MilSim CCS-P bronią są wszelkiego rodzaju repliki broni palnej, miotające kulkami BB, granaty odłamkowe, moździerze, miny lądowe oraz wyrzutnie rakiet. Dopuszcza się możliwość użycia gumowych noży.

§2.

Na potrzeby gier typu MilSim CCS-P broń BB dzielimy na trzy grupy: broń boczna, broń długa, broń wsparcia. Środkową, najobszerniejszą grupę reprezentują wszelkie repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów. Bronią wsparcia mogą być tylko i wyłącznie repliki rzeczywistej broni wsparcia.

§3.

W wypadku, gdy gracz zostanie z zaskoczenia "trafiony w walce wręcz"(poprzez klepniecie, dźgnięcie gumowym nożem, pomyzianie śledziem itd.) jest martwy(KIA).
Jego obowiązkiem jest po cichu osunąć się na ziemie i pozostać tam minimum 30 minut.

Każda inna forma "walki wręcz" czy też innej interakcji fizycznej bez wcześniejszej zgody „adresata” jest kategorycznie zakazana!


Art. 5
Amunicja BB i magazynki


§1
.
W systemie CCS-P używane są magazynki typu realcap. Dozwolone również jest używanie magazynków typu lowcap, ale jedynie zawierajacych tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.

§2.

Dopuszcza się możliwość użycia innego rodzaju magazynków w przypadku broni wsparcia – jednak nie przekraczając rzeczywistej liczby sztuk amunicji w broni ostrej.

§3.

System CCS-P zakłada następujące limity amunicji przypadającej na jednego gracza:
A. Broń boczna – amunicja do broni krótkiej może być przenoszona tylko i wyłącznie w magazynkach. Każdy gracz ma prawo przenosić dowolną ilość takich magazynków.
B. Broń główna – dopuszcza się dowolną ilość pełnych magazynków oraz 300 sztuk luzem w oporządzeniu
C. Broń wsparcia - 1200 sztuk amunicji BB luźno zapakowanej oraz dowolna ilość magazynków dowolnego typu, tak długo jak zawierają tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.


Art. 6
Pojazdy


§1.

Do pojazdów biorących udział w grze można strzelać tylko i wyłącznie z "broni" przeznaczonej do walki z pojazdami i udostępnionej przez organizatorów. Wszelka inna broń w tym repliki ASG są kategorycznie wykluczone z użycia przeciw pojazdom(wliczając wszelkie granatniki, granaty ASG, miny itp.) o ile organizator nie zadecyduje inaczej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.fokinszzp.fora.pl Strona Główna -> Regulamin Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Army Design by mfs9 - Strik9
Regulamin